چه بازی ، مد مجازی می تواند مد واقعی را در مورد Tech – WWD بیاموزد

اشکال گیم مد مدتی طولانی است که تولید می شود ، با یک لیست در حال رشد از مارک هایی که آواتار می پوشند ، لباس مجازی می چرخانند یا مجموعه های دنیای واقعی خود را در بازی تبلیغ می کنند ، با نام هایی مانند Gucci ، Louis Vuitton و Balenciaga با همکاری توسعه دهندگان برای رسیدن به مصرف کنندگان Gen Z.

اما چیزهای بیشتری وجود دارد که بازی ها باید به شرکت های مد ارائه دهند تا آگاهی از برند یا فروش. ابزاری که برای خلق این دنیاهای چشمگیر ، شخصیت ها و ظاهر مورد استفاده قرار می گیرد ، همان مواردی است که برای جبران هزینه های مد واقعی و خرده فروشی ها ، از طراحی تا تجارت ، تنظیم می شود.

بنوات پاگوتو ، بنیانگذار RTFKT Studios ، به WWD گفت: “اگر می خواهید ببینید که دنیای مد به کجا می رود و ساختار شما چگونه متحول می شود ، باید به بازی های ویدیویی نگاه کنید.” تولید کننده وزوزهای کفش ورزشی سفارشی و مجازی در ژانویه زمانی که کفش ورزشی تمام دیجیتالی NFTs یا توکن های غیرقابل سرگرمی بیش از 3 میلیون دلار خسارت زد ، سرش را عوض کرد. آخرین NFT های آن در ماه آوریل در کمتر از 12 دقیقه بیش از افت دو روزه به فروش رسید.

پاگاتو با سابقه ای در زمینه مد ، لوکس و ورزش های الکترونیکی ، از جمله مشاوره تجربی برای مارک های بزرگ ، به وضوح می بیند که فن آوری های بازی باعث ایجاد نوآوری در مد می شود.

وی گفت: “تمام پیشرفت های مربوط به یادگیری ماشینی و هوش مصنوعی ، برای دهه ها در بازی های ویدیویی مورد استفاده قرار گرفته است.” “و صنعتی که از بیشترین زمان واقعی 3D استفاده کرده است که برای هر نوع تجربه مد یا تجربه واقعیت افزوده برای تجارت الکترونیکی مورد نیاز است ، بازی های ویدیویی است.”

Marvelous Designer ، شرکت نرم افزاری CLO Virtual Fashion Inc. که لباس های دیجیتالی را برای بازی ها و فیلم ها می سازد ، این تحولات پویا را از نزدیک دیده است.

“نوعی تقسیم فرضی بین دنیای مد و دنیای بازی های ویدیویی وجود داشت. برای مدت زمان طولانی فرض بر این بود که منافع کراس اوور در آنجا زیاد نیست. “گفت: اریک هینکلی ، مدیر توسعه تجارت ایالات متحده برای Marvelous Designer. “اما من واقعاً علاقه مند به مد و بازی های ویدئویی بزرگ شدم ، بنابراین می دانستم که این علایق با هم تداخل دارند. به طور کلی ، به نظر نمی رسید که هیچ یک از دو صنعت این باور را داشته باشند ، و ما اکنون در حال فهمیدن این هستیم که کاملاً خلاف واقع است. “

او می بیند که موتورهای بازی مانند Unreal یا Unity چه چیزهایی را می توانند وارد دنیای مد کنند. در واقع ، همان چارچوب های فناوری که محیط بازی و دنیای مجازی را تسهیل می کند ، می تواند موارد استفاده جدید مانند نمایش باند مجازی را که تقاضای آن در طی همه گیر شدن افزایش یافته است و همچنین سایر سناریوها ، باز کند.

وی افزود: “در آنجا نیز پتانسیل جالبی برای فناوری وجود دارد که اساساً حرکت شما را به سمت یک آواتار در موتور بازی ترسیم می کند و البته ، البته ، شبیه سازی نحوه مناسب بودن لباس و ظاهر آن در دنیای واقعی را نیز شبیه سازی می کند.” “این ایده آل است که مردم مدتهاست که در تعقیب آن هستند و هیچ کس در آنجا موفق نشده است. اما هرچه بیشتر نزدیک می شود و دیدن این اتفاق واقعاً هیجان انگیز است. “

شرکت فناوری بازی Unity حتی یک موتور فیزیکی ساخته است که می تواند نحوه پارگی یا جریان پارچه ها را در زمان واقعی تقلید کند. اما این میزان جاه طلبی های مد یا خرده فروشی آن نیست. در ماه آوریل ، آخرین فعالیت این بخش در قالب مجموعه داده های Unity Computer Vision ارائه شد ، پیشنهاد جدیدی که شرکت فناوری به عنوان “داده های مصنوعی” توصیف می کند.

داده های مصنوعی دقیقاً همان چیزی است که به نظر می رسد – مجموعه ای از داده ها که واقعی نیستند ، اما برای تأمین نیازها یا شرایط خاص ایجاد شده اند ، در صورت عدم دسترسی به داده های معتبر ، خلاsها را پر می کنند. در یک مثال ، مجموعه داده ها مدل های هوش مصنوعی را برای نمایندگانی آموزش می دهند که پس از آن آزاد می شوند تا در یک محیط خرده فروشی پرسه بزنند. به این فکر کنید که شخصیت های بازی هوش مصنوعی در راهروها گشت می زنند و قفسه ها و نمایشگرها را به تنهایی بررسی می کنند و شبیه سازی می کنند که به مارک ها دید بهتری نسبت به الگوی خرید و رفتار آنها می دهد.

پیش فرض به تئوری بازی برمی گردد ، که در آن دانشمندان موقعیت های اجتماعی نظری را در میان بازیکنان یا رقبا تصور می کنند.

دکتر دنی لنگ ، معاون ارشد هوش مصنوعی و یادگیری ماشین در Unity ، به WWD گفت: “ما مفهوم کنجکاوی را از نظر ریاضی رسمی کرده ایم ، بنابراین می توانیم این عوامل را در این عوامل پیاده کنیم و می توانیم کم و بیش کنجکاو باشند.” . “ما سعی کردیم رفتارهای مختلفی را مدل کنیم و ببینیم که چیدمان یک فروشگاه خاص حس کنجکاوی ، مشتری کنجکاو را برآورده می کند. یا آیا مشتریان کنجکاو واقعاً از آنجا دلزده می شوند ، زیرا این فقط شلوار جین است که روی شلوار جین است – چیز جالبی نیست؟ “

آنچه این گزاره را معتبر می کند ، تجربه عمیق یونیتی در بازی و درک آن از رفتار انسان است. این شرکت مسئول لیست بزرگی از عناوین مورد نیاز میلیاردها نفر از طریق سیستم عامل های مختلف است – از جمله Pokémon Go و Angry Birds 2 در تلفن همراه ، Subnautica در دسکتاپ ، Cuphead در رایانه و کنسول و مورد علاقه واقعیت مجازی Beat Saber ، فقط به عنوان چند مورد بسیاری ، بسیاری دیگر

در نظر بگیرید که توسعه دهندگان بازی چیزی فراتر از محیط ایجاد نمی کنند. آنها همچنین شخصیت های بازی را برای تعامل یا به چالش کشیدن می سازند. از این مبنا ، یونیتی برای توسعه قابلیت های هوش مصنوعی خود ، توسعه و تحقیق و مشارکت در این زمینه ادامه داد ، و آن را از یک بستر توسعه 3D واقعی برای بازی به یک نیروگاه علوم داده تبدیل کرد که عوامل هوشمندی را برای استفاده در دنیای تجارت توسعه می دهد.

در حالی که با مارک های مطرح مانند Nike در پروژه های انیمیشن کار کرده است ، مجموعه داده Computer Vision آن عمیقاً به سمت عملیاتی خرده فروشی فرو می رود.

در مثال خرید ، مشتریان جعلی در یک فروشگاه مجازی گشت می زنند تا ببینند آیا مثلا می توان قسمت لباس مردانه را به راحتی پیدا کرد یا اینکه کالا و نمایشگرها مثر است. از دیگر موارد استفاده می توان به آزمایش محصولات پیش از عرضه اشاره کرد ، در حالی که هیچ داده واقعی وجود ندارد زیرا هنوز هیچ کس در خارج از شرکت این موارد را ندیده است. از شخصیت های شبیه سازی شده می توان برای یافتن مکان های مطلوب فروشگاه در یک مرکز خرید یا فرودگاه استفاده کرد.

و این فقط باعث خراش سطح می شود.

دستگاه های ساخته شده برای سرگرمی در حال تبدیل شدن به ابزارهای مهم تجاری در تمام زمینه های خرده فروشی هستند. فروشندگان کالا می توانند روی هدست های VR بند بند شوند تا از طریق فروشگاه های مجازی و غوطه وری در 360 درجه ، برنامه نویسی ها را تجسم کنند. خرده فروشانی مانند Walmart از VR برای آموزش کارمندان استفاده کرده اند و برنامه های VR و AR از زاویه دید داده های لجستیکی تا سفارش گیری و غیره ، پا را در زنجیره تأمین قرار داده اند.

اما آنچه که بازی واقعاً می تواند به مد بیاموزد شاید کمتر از مساله انسانی تر ، ایجاد فرهنگ نوآوری و جذب استعدادهای مناسب ، ارتباطی با فناوری داشته باشد.

پاگوتو از RTFKT گفت: “من همیشه به این مارک های مد می گفتم ،” بزرگترین چالش شما در آینده بخش مدیریت منابع انسانی شما خواهد بود. ” “از آنجا که شما باید بدانید که چگونه می توانید تیم و فرهنگ شرکت خود را تهیه و استخدام و بازسازی کنید تا استانداردهایی را که از 3D می آیند ، از بازی ها می آید ، از یک فرهنگ و زمینه کاملا متفاوت از معمول استفاده کنید. افرادی که به استخدام آنها در مد عادت کرده اید – از همیشه مدارس مد یکسان و همیشه از مدارس بازرگانی یکسان. “

در حالی که شرکت ها بر بالا بردن کارایی و شفافیت داده ها در قسمت انتهایی تمرکز دارند ، بدون شک تلاش های پیش روی مصرف کنندگان در قسمت جلویی پیشرفت کرده و همچنان تلاش های خلاقانه ای را ادامه می دهند.

در سال های اخیر ، همه از گوچی ، لوئیس ویتون ، بالنسیاگا و والنتینو گرفته تا آنا سوئی و مارک جیکوبز ، از جمله League of Legends و Fortnite گرفته تا بازی های خاص مد مانند Drest و بیت ها ، وسایل دیجیتالی خود را در انواع بازی ها آورده اند. از سرگرمی تعاملی در سیستم عامل های اجتماعی مانند Snapchat.

جذابیت به خصوص در حال حاضر منطقی است ، زیرا صنعت بازی های ویدیویی عملکرد گسترده همه گیر را در طول یک سال ارائه کرد که بخش پوشاک را با مشکل روبرو کرد. براساس داده های IDC ، این بیماری همه گیر در سال گذشته نزدیک به 180 میلیارد دلار فروش نرم افزاری و جریانی داشته است و این حتی شامل فروش سخت افزار نیست.

این شکست فروش 179.9 میلیارد دلاری در بازی را افزایش 24 درصدی بازی های موبایل ، 87.7 میلیارد دلار می داند. رشد 20 درصدی کنسول ها با 52.5 میلیارد دلار و 11 درصد افزایش در بازی های رایانه ای با 39.5 میلیارد دلار. فروش سخت افزار را به مخلوط اضافه کنید ، و این رقم حتی بیشتر می شود.

NPD Group تخمین می زند که رده های بازی با افزایش حدود 244 میلیون بازیکن در ایالات متحده تا پایان سال 2020 افزایش یافته است.

برای شرکت های مد نوآور و پیشرفته ، بازی و مد مجازی فرصتی برای طنین انداز شدن در مصرف کنندگان بسیار مطلوب و بومی دیجیتال Gen Z دارند. همچنین به آنها امکان می دهد بال های خلاقانه خود را دراز کنند.

Karinna Nobbs ، آینده نگر فناوری مد ، دانشگاهی و بنیانگذار The Dematerialized – تنها بازار دعوت کننده که RTFKT و خانه مد دیجیتال The Fabricant کفش ورزشی تمام دیجیتال خود را به فروش رساند – پتانسیل خلاقیت گسترده در مد دیجیتال را می بیند ، زیرا محدودیتی برای قوانین فیزیکی حاکم بر محصولات دنیای واقعی ، “به مارک ها اجازه می دهد زیبایی های جدید را بی نظیر کنند.”

“تحقیقات مصرف کننده ما می گوید که مصرف کنندگان می خواهند با مد دیجیتال درگیر شوند. این کاملاً منطقی است ، به عنوان راهی برای ایجاد رابطه با یک مارک تجاری ، “او به WWD گفت. “و بیش از 50 درصد از افرادی که با آنها مصاحبه کردیم گفتند که این یک مارک تجاری لوکس است که آنها می خواهند ابتدا با آن درگیر شوند ، زیرا به طور معمول ، عامل دسترسی دشوارتر است یا موانع بیشتری برای ورود وجود دارد. مردم گفتند که آنها می خواهند به قطعاتی که دوست دارند دسترسی پیدا کنند ، قطعه ای که هرگز توانایی پرداخت آن را ندارند. “

این که کجا از آنجا می رود حدس هرکسی است. اما نوبس یک پیش بینی دارد: او معتقد است که مد دیجیتال نه تنها برای ماندگاری نیست ، بلکه برای تأثیرگذاری روی محصولات و روندهای فیزیکی نیز رشد خواهد کرد.

“[I think] ما خواهیم دید که برخی از عناصر مد فیزیکی تقریباً یکدست تر می شوند ، کمی اساسی تر ، به ویژه با ظهور عینک AR ، به عنوان مثال ، “گفت: او در مورد فن آوری تبلیغ شده توسط اپل و فیس بوک ، هر دو انتظار می رود نسخه های خود را از چرخ دنده برای اولین بار ارائه دهند.

وی افزود: “مصرف كنندگانی كه می خواهند در آن مشاركت داشته باشند ممكن است لباس فیزیكی تمیز بیشتری داشته باشند.” “و سپس با استفاده از لایه های پیشرفته فن آوری ، آنها را افزایش می دهند – کمی شبیه تی شرت کارلینگز در سال 2020.” پیراهن در اصل یک بوم خالی بود که وقتی تماشاچی گوشی خود را به سمت آن نشان می داد با گرافیک زنده می شد. این طرح ها با استفاده از مجموعه ابزار Spark AR فیس بوک توسعه یافته است.

نوبس با تمام اشتیاق خود مجبور بود تصدیق کند که بعضی از خانه های مد هنوز هم ممکن است از ورود به این بخش دریغ کنند. او این نگرش را به استقبال اولیه برندها از تجارت الکترونیکی و رسانه های اجتماعی تشبیه می کند.

توصیه او به مارك ها این است كه به تلاشهایی به عنوان “یك نقطه تماس دیجیتالی دیگر” نگاه كنند كه در صورت موفقیت می تواند منجر به فروش بیشتر كالاهای واقعی شود.

لوسی یومانس ، روزنامه نگار سابق مد در British Harper’s Bazaar و Porter Net-a-porter و بنیانگذار و مدیر ارشد اجرایی بازی مد Drest ، موافق است.

وی گفت: “جالب است ، من فن آوری را نوعی عصای جادویی می دانم كه باید برای خدمت بهتر به مشتریان خود برای مبتدیان استفاده كنیم و بدیهی است كه بسیاری از عناصری كه در بازی ها استفاده می شود می توانند مورد استفاده قرار گیرند.” “Drest با ایجاد آواتارها ، ایجاد همه لباسهای دنیای واقعی شروع می شود ، که برای من جالب است زیرا مقیاس پذیر است ، پایدار است ، فقط نوعی دموکراتیک است.

وی افزود: “و توانایی امتحان كردن چیزی روی بدن شما … من می دانم كه این دیوانه به نظر می رسد ، اما ما افراد زیادی داریم كه می آیند و فقط از آن به عنوان یك نوع قطعه از نوع قبل از خرید استفاده می كنند.”

در نهایت ، آنچه بازی و مد مجازی می تواند به صنعت مد بیاموزد این است که فناوری ، به خاطر خود ، در واقع هدف نیست – و نباید هم باشد. وقتی به عنوان ابزاری که مردم و طراحان یا خرده فروشان مورد علاقه آنها را به یکدیگر نزدیک می کند ، به گونه ای که نیازها و خواسته های مصرف کنندگان را برآورده کند ، بهترین و درخشان ترین آنها را می درخشد. به عبارت دیگر ، این اصلاً یک بازی نیست ، بلکه یک تجارت جدی است.

Leave a reply

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>